Uus meedia...?


Selles blogipostituses tahaksin ma arutleda e-spordi(just reaalajastrateegia mängud) mõju üle konventsionaalsele spordile. Kas ja kuidas see muudab senist spordi konseptsiooni. E-sport on suhteliselt noor „spordiala“, mille seost spordiga ei taheta üksmeelselt hästi omaks võtta. Võistlejad võtavad antud alal omavahel mõõtu videomänge mängides. Mängijate ja fännide seas on e-sport aga kulutulena populaarsust kogunud. Kaalutakse isegi e-spordi viimist olümpiamängude kavva. Seni ei ole see aga veel teoks saanud just vägivaldse sisu pärast.

E-spordi ajalugu algas koos videomängudega ehk 1971 aastal. Esimesed arkaadmängud panid aluse e- spordile, kus sõbrad omavahel proovisid suurimat punktisummat saada. Esimene ametlik võistlus toimus Stanfordi Ülikoolis, kus mängiti mängu "Spacewar". 2000. aastal said populaarseks reaalaja strateegia mängud. E-spordi edukusele on suuresti hoogu andnud ka striimid ehk voogedastus, kus saab reaalajas heli ja videot edastada. Nende kaudu jälgib fännajaskond turniire, mänge ja popimaid mängijaid tundide viisi läbi interneti. Üks edukamatest ja kuulsamatest e-spordi mängudest League of legends tuli turule 2010. aastal. Sellel on mängijaid üle 30 miljoni ja 27 miljonit mängijat ühe päeva kohta.

Paljud väidavad veel et e-sporti küll spordiks lugeda ei saa, sest e-spordil pole midagi pistmist lihaste tugevuse, nõtkuse ega vastupidavusega. Samas on selle asemel paljudes e-spordi rühmades oluline lihasmälu, reaktsioon, kiire mõtlemine, taktika, mitme aspekti pidev jälgimine, nende baasil järelduste tegemine ja lõpuks vastase ennetamine ja tema eemaldamine mängust tänu pika harjutamise tulemusel saavutatud lihasmälu abil. Võrdlusi võib leida ka olümpiaspordiala malega. Sarnasuse võib leida ka reeglitest, kus on keelatud keemiline doping nagu näiteks erinevad stimulandid. Samuti loetakse keelatud võtete alla niinimetatud häkkimist - mängija eneseteadlikku mängu modifitseerimist programmi abil, mis annab temale, või tema tiimile eeliseid, mida vastastiim ei saa. 

Erinevalt konventsionaalsest spordist, ei võistle osalejad e-spordis reaalelus vaid valitud arvutimängus, interneti vahendusel.

Populaarsuse indikaatoriks võiks pidada ka asjaolu, et e-spordis liiguvad märkimisväärsed rahasummad. 2019. aastal korraldati kaks kõige suurema auhinnafondiga e-spordi turniiri üldse. Korraks said edetabeli tippu Fortnite'i maailmameistrivõistlused, kus jagati välja 30 000 000 dollarit ning esikohale jäänud 16-aastane poiss võitis 3 000 000 dollarit.

Tuginedes suurele populaarsuse kasvule muutub suure tõenäosusega e-sport varsti täieõguslikuks spordialaks. Ma arvan ka, et on ainult aja küsimus, millal see olümpiakavva võetakse. Siinkohal tunnen veidi hirmu vanade olümpiaalade üle, millel enam nii suurt publikuhuvi pole. Näiteks on palju räägitud moodsa viievõistluse(jooksmine, ujumine, ratsutamine, vehklemine, laskmine) olümpialt välja jätmise üle. Pealtvaatajatele atraktiivsemaks muutmiseks on isegi muudetud moodsa viievõistluse nn. väljanägemist. Näiteks laskmine ja jooksmine on ühendatud laskejooksuks. Paraku ei too ka need pingutused sellist rahva huvi ala juurde nagu see kasvab e-spordi puhul.

Ma arvan ka, et muutub spordi konseptsioon üldiselt. Järjest rohkem tekib töökohti, kus nõutakse väledat mõttetööd füüsilise jõu asemel. E-sport oma olemuselt muutub ühiskonnas järjest aktuaalsemaks ja populaarsemaks ja annab ka tööturul juba eelise nagu ehk füüsiline sport omal ajal. Eelneva põhjal julgen väita, et e-sport on juba muutnud inimeste mõttemaailma klassikalisest spordimaailmast  ja ilmselt mõjutab seda tulevikus veelgi enam.  

Kommentaarid

Populaarsed postitused sellest blogist

Tarzan suurlinnas: võrgusuhtluse eripäradest

Andmeturveː tehnoloogia, koolitus ja reeglid

Info- ja võrguühiskond