Uus meedia...?
Selles
blogipostituses tahaksin ma arutleda e-spordi(just reaalajastrateegia mängud) mõju üle konventsionaalsele spordile. Kas ja kuidas see muudab senist spordi konseptsiooni. E-sport on
suhteliselt noor „spordiala“, mille seost spordiga ei taheta üksmeelselt hästi
omaks võtta. Võistlejad võtavad antud alal omavahel mõõtu videomänge mängides.
Mängijate ja fännide seas on e-sport aga kulutulena populaarsust kogunud. Kaalutakse
isegi e-spordi viimist olümpiamängude kavva. Seni ei ole see aga veel teoks
saanud just vägivaldse sisu pärast.
E-spordi
ajalugu algas koos videomängudega ehk 1971 aastal. Esimesed arkaadmängud panid
aluse e- spordile, kus sõbrad omavahel proovisid suurimat punktisummat saada.
Esimene ametlik võistlus toimus Stanfordi Ülikoolis, kus mängiti mängu
"Spacewar". 2000. aastal said populaarseks reaalaja strateegia mängud.
E-spordi edukusele on suuresti hoogu andnud ka striimid ehk voogedastus, kus saab
reaalajas heli ja videot edastada. Nende kaudu jälgib fännajaskond turniire, mänge
ja popimaid mängijaid tundide viisi läbi interneti. Üks edukamatest ja
kuulsamatest e-spordi mängudest League of legends tuli turule 2010. aastal.
Sellel on mängijaid üle 30 miljoni ja 27 miljonit mängijat ühe päeva kohta.
Paljud väidavad veel et e-sporti küll spordiks lugeda ei saa, sest e-spordil pole
midagi pistmist lihaste tugevuse, nõtkuse ega vastupidavusega. Samas on selle
asemel paljudes e-spordi rühmades oluline lihasmälu, reaktsioon, kiire
mõtlemine, taktika, mitme aspekti pidev jälgimine, nende baasil järelduste
tegemine ja lõpuks vastase ennetamine ja tema eemaldamine mängust tänu pika
harjutamise tulemusel saavutatud lihasmälu abil. Võrdlusi võib leida ka
olümpiaspordiala malega. Sarnasuse võib leida ka reeglitest, kus on keelatud
keemiline doping nagu näiteks erinevad stimulandid. Samuti loetakse keelatud
võtete alla niinimetatud häkkimist - mängija eneseteadlikku mängu modifitseerimist programmi abil,
mis annab temale, või tema tiimile eeliseid, mida vastastiim ei saa.
Erinevalt konventsionaalsest spordist, ei võistle osalejad e-spordis reaalelus vaid
valitud arvutimängus, interneti vahendusel.
Populaarsuse indikaatoriks võiks pidada ka asjaolu, et e-spordis liiguvad märkimisväärsed rahasummad. 2019. aastal korraldati kaks kõige
suurema auhinnafondiga e-spordi turniiri üldse. Korraks said edetabeli tippu
Fortnite'i maailmameistrivõistlused, kus jagati välja 30 000 000 dollarit ning
esikohale jäänud 16-aastane poiss võitis 3 000 000 dollarit.
Tuginedes
suurele populaarsuse kasvule muutub suure tõenäosusega e-sport varsti täieõguslikuks
spordialaks. Ma arvan ka, et on ainult aja küsimus, millal see olümpiakavva võetakse.
Siinkohal tunnen veidi hirmu vanade olümpiaalade üle, millel enam nii suurt
publikuhuvi pole. Näiteks on palju räägitud moodsa viievõistluse(jooksmine,
ujumine, ratsutamine, vehklemine, laskmine) olümpialt välja jätmise üle. Pealtvaatajatele
atraktiivsemaks muutmiseks on isegi muudetud moodsa viievõistluse nn. väljanägemist.
Näiteks laskmine ja jooksmine on ühendatud laskejooksuks. Paraku ei too ka need
pingutused sellist rahva huvi ala juurde nagu see kasvab e-spordi puhul.
Ma
arvan ka, et muutub spordi konseptsioon üldiselt. Järjest rohkem tekib
töökohti, kus nõutakse väledat mõttetööd füüsilise jõu asemel. E-sport oma
olemuselt muutub ühiskonnas järjest aktuaalsemaks ja populaarsemaks ja annab ka tööturul
juba eelise nagu ehk füüsiline sport omal ajal. Eelneva põhjal julgen väita, et
e-sport on juba muutnud inimeste mõttemaailma klassikalisest spordimaailmast ja ilmselt mõjutab seda
tulevikus veelgi enam.
Kasutatud materjalid:
Kommentaarid
Postita kommentaar